Pages

Amusement Park photo: carnival Carnival.jpg

"S"

My 'S'elfish Ways

bokeh photo:  you__re_the_music_in_me.jpg

"E"

Spirit of 'Emotional'

silhouette photo: together tumblr_lbzmb5HB8X1qe0hneo1_500.jpg

"L"

'L'ife Alongs Happiness

Amusement Park photo: carnival Carnival.jpg

"L"

'Love' is Almost Beautiful

color splash photo: Color splash converse converse-1.jpg

"A"

'A' Truly Journey of Me

Sunday, December 30, 2012

Moving Destiny

MOVING DESTINY
 All people have moved in their own progress..
find their dreams and make it real..
find their wonderful journey to reach their aim..
find their life couples..
and find 'home' where could create their sweet memmories..

Kegiatan Belajar Otentik (Authentic Learning Activity)



Kegiatan Belajar Otentik
Belajar otentik biasanya berfokus pada dunia nyata, masalah-masalah yang kompleks dan solusinya, menggunakan latihan role-playing, pembelajaran berbasis masalah, studi kasus, dan partisipasi dalam komunitas praktek virtual. Lingkungan belajar dibuat inheren dengan multidisiplin. Lingkungan pembelajaran tidak dibangun untuk mengajar geometri atau filsafat. Lingkungan pembelajaran aktivitas otentik menyediakan aplikasi “dunia nyata” atau disiplin, seperti : manajemen kota, membangun rumah, menerbangkan pesawat, menetapkan anggaran, memecahkan tindak kejahatan, dan lain sebagainya yang diajarkan dengan permainan multi disiplin, multi perspektif, alternatif cara kerja, kebiasaan berfikir, dan kondisi masyarakat. Peserta didik perlu menumbuhkan “kemampuan portable” atau kemampuan yang dapat dibawa sebagai dasar dalam aktivitas belajar otentik. Kemampuan portable tersebut adalah sebagai berikut :

Model dan Strategi Pembelajaran untuk Online Learning??


   Tidak ada satupun model/strategi pembelajaran e-Learning yang cocok untuk semua jenis instansi penyelenggaran pembelajaran berbasis elearning. Oleh karena itu, untuk menciptakan suatu strategi maupun model yang terbaik dalam pengembangan elearning, pertama-tama perlu dilakukan analisis kebutuhan serta karakteristik peserta didik. Hasil analisis kebutuhan dan karakteristik tersebut, merupakan dasar pijakan dalam mendesain dan mengembangan program pembelajaran elearning yang efektif. Model pembelajaran pedagogis konstruktivistik dirasa merupakan model yang tepat untuk diterapkan pada pembelajaran e-learning, karena paradigma pembelajaran yang ada sekarang sudah mulai bergeser dari kegiatan ‘mengajar’ menjadi kegiatan ‘membangun pengetahuan’.

Pendidik dan Peserta Didik yang 'siap' E-Learning


    Syarat dasar yang perlu dimiliki baik oleh pendidik maupun peserta didik dalam e-Learning adalah adanya ‘kesiapan’. Kesiapan yang matang, akan menjadi dasar yang baik untuk menggunakan elearning dengan efektif dan efisien. Kesiapan, bukan merupakan satu-satunya faktor yang mempengaruhi penerapan elearning, akan tetapi dengan adanya kesiapan tersebut berarti pendidik/peserta didik telah siap untuk menjadi mandiri, siap menggunakan teknologi, siap bertanggungjawab terhadap proses belajar, siap dengan motivasi yang kuat, mapun siap untuk menjadi kreatif dan inovatif baik dalam mendesain, memilih strategi dan materi pembelajaran hingga pada saat membuat evaluasi program pembelajaran e-learning.

Friday, December 21, 2012

Dapatkah Pembelajaran Berbasis E-Learning Diterapkan di Indonesia?


Melihat kenyataan di Indonesia sekarang, banyak lembaga pendidikan formal seperti sekolah dan perguruan tinggi yang membuka e-Learning untuk peserta didiknya, dan tidak hanya itu, lembaga-lembaga pendidikan non-formal pun banyak yang menyediakan pembelajaran berbasis e-Learning. Hal ini menandakan adanya animo atau perhatian masyarakat terhadap masuknya e-Learning dalam budaya pendidikan masyarakat. 
Jika ditinjau dari aspek kebutuhan masyarakat, maka dapat ditarik implikasi: Semakin berkembangnya zaman, kebutuhan masyarakat mulai bergeser dari pendidikan yang dipandang hanya dapat diperoleh di sekolah-sekolah konvensional, kini mereka mulai menyadari adanya kebutuhan pendidikan sepanjang hayat yang dapat diakses secara fleksibel, baik dari segi waktu maupun tempat.

Saturday, December 8, 2012

Tutorial Flash Dasar : Membuat Tombol/Button


Tutorial Flash Dasar
(membuat Button/tombol)
Berikut ini langkah-langkah untuk membuat tombol yang kemudian akan di link ke scene lainnya:
1.   Pertama, buka program macromedia flash, dan create new “flash document”.
2. Kemudian buat tombol, bisa menggunakan shape (lingkaran/kotak) atau pun menggunakan icon-icon yang dapat di cari di www.google.com. Jika menggunakan kotak, dapat dipilih tools “rectangle”. Untuk membentuk sisi-sisi kotak agar tidak lancip, dapat kita setting pada tools paling bawah yaitu setelah kita klik rectangle tools, carilah tools “set corner radius” di pojok bawah. Dapat kita setting 20 atau 30, seperti gambar dibawah ini :


Friday, December 7, 2012

Tutorial Flash Dasar : Membuat Teks Zoom


Tutorial Flash Dasar
(Membuat Teks Zoom)

1.  Langsung saja, pertama kita buka Program Macromedia Flash, kemudian pilih create new “flash document”. Untuk mengganti background dengan gambar, bisa dibaca di postingan sebelumnya .



2.  Untuk membuat teks zoom, pertama (dilayer 1) kita buat kotak/rectangle kecil saja. 



3.  Kemudian klik “selection tools” (tools paling pojok atas), select kotakan tersebut. Klik kanan kemudian “convert to symbols”

Tutorial Flash Dasar


Tutorial Flash Dasar
(Membuat Tulisan Berjalan Kiri-Kanan)

1.  Buka program multimedia flash, kemudian pilih Create New “Flash Document”

 

2. Kemudian, anda dapat mengganti warna background atau mengganti background dengan gambar (melalui menu File-->import --> import stage). Disini saya menggunakan gambar sebagai backgroundnya. Jika ukuran gambar terlalu besar, dapat dikecilkan menggunakan tools “Free Transform tools” bergambar kotak. Kemudian pada layer 1, kita “lock” agar gambar tdk berubah.




3. Kemudian “insert new layer” untuk menuliskan kata-kata. Pada frame 1 di layer 2,   posisikan tulisan berada di tepi kiri.




4. Kemudian pada frame 20 layer 2, klik kanan kemudian “insert keyframe”. Kita posisikan tulisan ke tepi kanan. Agar background mengikuti panjang frame. Maka layer 1, pada frame 20, kita klik kanan kemudian pilih “insert frame”.


5. Kembali ke frame 1 layer2, klik kanan pilih “create motion tween”. Sehingga akan terlihat tanda panah dari frame 1 ke frame 20 (di layer 2). 


6. Langkah selesai.. anda dapat menjalankannya dengan menekan Ctrl+enter pada keyboard. Sehingga hasilnya akan muncul seperti ini : (tulisan akan bergerak dari kiri ke kanan).









Sunday, December 2, 2012

Penerapan ASSURE Model di SD MI YAPPI RINGINTUMPANG

 Model ASSURE dapat diterapkan di semua mata pelajaran, salah satu contoh penerapan ASSURE Model dibawah ini merupakan penerapan pada mata pelajaran matematika SD kelas 1 (satu).
Anggota Kelompok         :          1. Arshy Al Maidah ( 001)
                                                  2. Edo Ihzandi ( 002)
                                                  3. Ika Septiana(007)
                                                  4. Sella Mawarni (010)
                                                  5. Harjatno Mustofa (006)
                                                  6. Erlina Laeli (017)
                                                  7. Rico Findora (014)
                                                  8. Ade Cucu Hermawan (020)                                  
Mata Pelajaran                 : Matematika
Kelas                                     : 1 (satu)
Sekolah                                                : MI YAPPI Ringin Tumpang
                                                www.miyappiringintumpang.sch.id e-mail: mi.ringintumpang@gmail.com
No
Komponen
Uraian
1.




























2.


















3.























4.

















5.












6.
A (Analyze Learners)




























S (State Standards and Objectives)


















S (Select Strategies, Technology, Media and Material)






















U (Utiities Techology, Media and Material)
















R (Require Learners Participation)












E (Evaluate and Revise)
Siswa kelas satu MI YAPPI Ringin Tumpang memiliki karakteristik umum maupun khusus. Adapun karakteristik umum siswa kelas satu adalah sebagai berikut :
1.       Masa transisi yang membuat siswa masih ingin bermain-main.
2.       Masih pada tingkat kognitif pra-operasional (6 atau 7 tahun) dalam mencerna maksud pertanyaan masih belum sempurna. Sehingga tidak ditemukan kesesuaian antara pertanyaan dan jawaban.
3.       Masih belum lancar dalam membaca dan menulis.
4.       Membutuhkan bimbingan dan perhatian yang penuh dari guru.
5.       Aktif bergerak di kelas.
Karakteristik khusus siswa MI YAPPI Ringin Tumpang kelas satu sbagai berikut :
1.       Banyak bermain, banyak bergerak, dan aktif berbicara di kelas.
2.       Sebagian besar siswa kelas satu MI YAPPI Ringin Tumapang menyukai mata pelajaran olah raga dibandingkan dengan mata pelajaran matematika.
3.       Siswa kuang mendapat bimbingan dai orang tuanya, dikarenakan sibuk bekerja di sawah, berdagang, dll.
Gaya pembelajaran : Bermain sambil belajar.

Kurikulum Sekolah MI YAPPI Ringin Tumpang menggunakan kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan), dengan indikator mata pelajaran disusun berdasarkan Madrasah sendiri (sistem otonomi).
Salah satu tujuan Mata Pelajaran Matematika :
Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
A (Audience ) : tidak ada audience (peserta didik yang dituju).
B (Behavior) : memiliki sikap menghargai kegunaan matematika.
C (Condition) : dalam kehidupan.
D (Degree) : memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam matematika serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

Menurut kelompok kami strategi yang tepat digunakan dalam mata pelajaran matematika siswa kelas satu adalah :
1.       Games (Permainan)
Sebab anak pada usia 6-7 tahun khususnya di SD ini sangat aktif dan masih ingin selalu bermain seperti di taman kanak-kanak dikarenakan masa transisi dari TK ke SD.
2.       Tutorial
Sebab pembelajaran matematika membutuhkan bimbingan dan pengarahan dari gurunya dan seperti yang telah kita ketahui matematika adalah ilmu pasti yang harus diajarkan  dasarnya oleh guru. Karena untuk memberi dasar yang kuat dan pasti dalam ilmu matematika.
3.       Demonstrasi
Sebab untuk mengajak anak menggunakan media (contohnya : sapu lidi unuk berhitung) haruslah didemonstrasikan terlebih dahulu oleh gurunya agar siswa mengerti bagaimana cara penggunaannya.


Teknologi :
Untuk penggunaan teknologi pada sekolah MI YAPPI Ringin Tumpang, kurang efektif apabila kita mnggunakan teknologi hardware canggih. Karena sarana dan prasarana yang kurang mendukung.
Media :
Media buku di SD MI YAPPI Ringin Tumpang masih kurang memadai, dikarenakan sekolah ini berstatus swasta sehingga pengelolaan administrasi sekolah dilakukan sendiri tanpa bantuan pemerintah. Di sekolah ini, media yang digunakan untuk membantu berhitung  matematika adalah lidi, batu kerikil, biji buah sawo, jagung, dan buah-buahan lainnya. Menurut kami, penggunaan media sudah tepat karena dilihat dari situasi dan kondisi sekolahnya sendiri yang sulit mengakses fasilitas (daerah yang terpencil dan lumayan sulit dijangkau).

Agar siswa mampu berhitung matematika pada kelas satu, siswa diwajibkan membawa alat hitung (lidi, biji sawo atau batu kerikil) yang mudahdidapatkan oleh siswa.
Dan untuk prosses pembelajarannya siswa diajak bermain dalam permainan yang mereka senangi, menarik dan mudah dipraktekkan sebagai partsipasi atau keterlibatan siswa dalam aplikasi belajar tesebut.
Siswa selalu dibimbing dan diperhatikan pada saat pembelajaran tutorial dn pada saat pendemonstrasian agar siswa mamu mempraktekan apa yang telah didemonstrasikan oleh guru.

Agar penilaian pada siswa berjalan efektif, diperlukan :
1.       Membantu membacakan soal matematika untuk siswa yang kesulitan dalam membaca.
2.       Waktu pembelajaran matematika alangkah baiknya diorganisasikan menjadi berberapa waktu pembelajaran (durasi 10 menit untuk materi,selanjutnya bermain atau bernyanyi sebentar, dilanjutkan lagi belajar dan begitu seterusnya sampai siswa mampu memfokuskan perhatian pada pelajaran matematika).