Pages

Amusement Park photo: carnival Carnival.jpg

"S"

My 'S'elfish Ways

bokeh photo:  you__re_the_music_in_me.jpg

"E"

Spirit of 'Emotional'

silhouette photo: together tumblr_lbzmb5HB8X1qe0hneo1_500.jpg

"L"

'L'ife Alongs Happiness

Amusement Park photo: carnival Carnival.jpg

"L"

'Love' is Almost Beautiful

color splash photo: Color splash converse converse-1.jpg

"A"

'A' Truly Journey of Me

Monday, November 26, 2012

Algoritma : Contoh Penggunaan "if"

Memunculkan Pilihan Konvert Mata Uang

Perintah IF biasanya merupakan perintah pertama yang dipelajari setelah mengenal syntax-syntax dasar bahasa pemrograman, mengenal tipe data, konstanta, variable, mengenal operator dan lain-lain.
Perintah IF biasanya merupakan perintah pertama yang dipelajari setelah mengenal syntax-syntax dasar bahasa pemrograman, mengenal tipe data, konstanta, variable, mengenal operator dan lain-lain.

Read more: http://kangasepsule.blogspot.com/2012/04/logika-if-dalam-c-dan-contoh-program-c.html#ixzz2DI4llCvF
Perintah atau pernyataan IF mengandung arti :
    Jika kondisi bernilai benar, maka perintah akan dikerjakan.
    Jika kondisi bernilai salah, maka perintah tidak akan dilaksanakan




untuk lebih jelasnya, berikut contoh sederhana  penggunaan "if" pada kasus konvert mata uang.

Keterangan :
1. 1 USD = 10000 Rupiah
2. 1 SGD =   5000 Rupiah
3. 1 Yen  =   2000 Rupiah

Sunday, November 25, 2012

PROSES KEPUTUSAN INOVASI



1.      TUJUAN INSTRUKSIONAL
Pembaca diharapkan dapat memahami tentang:
a.       Pengertian proses keputusan inovasi
b.      Model proses keputusan inovasi
c.       Lima tahap proses keputusan inovasi

2.      PENGANTAR
Dalam Bab III telah dibicarakan secara singkat tentang 4 tipe keputusan inovasi yaitu tipe keputusan inovasi opsional, kolektif, otoritas dan kontigen.
Tipe keputusan inovasi opsional banyak digunakan dalam proses difusi inovasi yang sasaran utamanya anggota sistem sosial sebagai individu (pribadi). Misalnya inovasi pertanian, kesehatan, kesejahteraan, dan sebagainya. Dengan inovasi itu diharapkan setiap individu akan menerima dan menerapkan inovasi untuk meningkatkan kesejahteraan hidupnya.
Tipe keputusan inovasi kolektif, otoritas dan kontigen banyak digunakan dalam difusi inovasi yang sasaran utamanya individu sebagai anggota organisasi formal. Misalnya difusi inovasi pendidikan yang sasarannya sekolah-sekolah, dan perguruan tinggi, inovasi bidang pemerintahan, bidang politik, dan sebagainya.
Dalam Bab IV ini akan dibicarakan secara terinci proses keputusan inovasi opsional, yang menjadi dasar untuk memahami tipe keputusan inovasi yang lain. Sedangkan tipe inovasi otoritas dan kolektif akan dibicarakan pada Bab VII, pada waktu membicarakan inovasi dalam organisasi.
Dalam Bab VI ini akan dibicarakan tentang pengertian proses keputusan inovasi, model proses keputusan inovasi, dan tahap-tahap proses keputusan inovasi.

3.      PENGERTIAN PROSES KEPUTUSAN INOVASI
Proses keputusan inovasi ialah proses yang dilalui (dialami) oleh individu (unit pengambilan keputusan yang lain), mulai dari pertama kali tahu adanya inovasi, kemudian dilanjutkan dengan keputusan sikap terhadap inovasi, penetapan keputusan menerima atau menolak inovasi, implementasi inovasi, dan konfirmasi terhadap keputusan inovasi yang telah diambilnya. Proses keputusan inovasi bukan kegiatan yang dapat berlangsung seketika, tetapi merupakan serangkaian kegiatan yang berlangsung dalam jangka waktu tertentu, sehingga individu atau organisasi dapat menilai gagasan ysng baru itu sebagai bahan pertimbangan untuk selanjutnya akan menolak atau menerima inovasi dan menerapkannya. Ciri pokok keputusan inovasi dan merupakan perbedaannya dengan tipe keputusan yang lain ialah dimulai dengan adanya ketidak tentuan (uncertainty) tentang sesuatu (inovasi).

Friday, November 23, 2012

Kunjungan ke UPBJJ (Unit Belajar Jarak Jauh) Yogyakarta Universitas Terbuka


LAPORAN KUNJUNGAN LAPANGAN
PENGEMBANGAN E-LEARNING DI UNIT PROGRAM  BELAJAR JARAK JAUH (UPBJJ) UNIVERSITAS TERBUKA
BAB I
PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang
Pendidikan akan selalu ada, seiring dengan adanya peradaban manusia dan berkembang mengikuti perkembangan kebudayaan manusia itu sendiri. Oleh karena itu, pendidikan sepanjang hayat merupakan ungkapan yang mewakili, bahwa manusia akan selalu belajar sepanjang hayatnya. Pendidikan tidak terbatas pada sebuah proses belajar mengajar yang ada di sekolah-sekolah formal saja, akan tetapi pendidikan sebenarnya mencakup aspek non-formal maupun informal. Sekolah merupakan lembaga pendidikan formal yang dipercaya oleh masyarakat untuk dapat menghasilkan generasi penerus yang berpendidikan.
Modernisasi sebagai proses perubahan sosial, dari masyarakat tradisional (yang belum modern) ke masyarakat yang lebih maju, membawa dampak pada perubahan cara belajar mengajar yang telah ada sebelumnya. Pembelajaran tatap muka merupakan salah satu bentuk pembelajaran konvensional (tradisional) dimana pendidik dan peserta didik berada dalam waktu dan tempat yang sama. Sehingga proses belajar mengajar akan terjadi jika pendidik dan peserta didik berinteraksi dalam waktu dan tempat yang sama. Perkembangan dunia ilmu pengetahuan dan teknologi menawarkan alternatif yang mampu memecahkan masalah jarak dan waktu dalam proses pembelajaran, yang dikenal dengan istilah Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Berbeda dengan bentuk pembelajaran tatap muka, peserta didik dan pendidik dalam PJJ dapat melakukan interaksi dan proses pembelajaran meskipun mereka tidak berada pada tempat maupun waktu yang sama. Peserta didik cenderung dituntut untuk mandiri dalam menentukkan kecepatan belajarnya, selain itu peserta didik juga dapat mengakses sendiri sumber belajarnya kapan pun dan dimanapun.

Kegiatan Belajar Otentik (Authentic Learning Activity)


Kegiatan Belajar Otentik

Belajar otentik biasanya berfokus pada dunia nyata, masalah-masalah yang kompleks dan solusinya, menggunakan latihan role-playing, pembelajaran berbasis masalah, studi kasus, dan partisipasi dalam komunitas praktek virtual. Lingkungan belajar dibuat inheren dengan multidisiplin. Lingkungan pembelajaran tidak dibangun untuk mengajar geometri atau filsafat. Lingkungan pembelajaran aktivitas otentik menyediakan aplikasi “dunia nyata” atau disiplin, seperti : manajemen kota, membangun rumah, menerbangkan pesawat, menetapkan anggaran, memecahkan tindak kejahatan, dan lain sebagainya yang diajarkan dengan permainan multi disiplin, multi perspektif, alternatif cara kerja, kebiasaan berfikir, dan kondisi masyarakat. Peserta didik perlu menumbuhkan “kemampuan portable” atau kemampuan yang dapat dibawa sebagai dasar dalam aktivitas belajar otentik. Kemampuan portable tersebut adalah sebagai berikut :
a.       Penilaian untuk membedakan informasi yang reliabel dan tidak reliabel.
b.      Kesabaran untuk mengikuti berbagai argumen.
c.       Kemampuan sintesis untuk mengenali pola yang relevan dalam konteks asing.
d.      Fleksibilitas untuk berkerja melintasi batas-batas disiplin dan budaya untuk menghasilkan solusi yang inovatif.
Aktivitas belajar otentik
Untuk pendidik dan desainer pembelajaran, terdapat esensi dari aktivitas belajar otentik dapat digunakan sebagai acuan, ke-10 esensi dalam aktivitas belajar otentik, yaitu (Marilyn M. Lombardi, 2007: hal.3) :
1.      Real-world Relevance. Aktivitas otentik dibuat sedekat mungkin sesuai dengan tugas profesional di dunia nyata. Pembelajaran meningkat mendekati kenyataan, dengan meminta peserta didik untuk bekerja secara aktif dengan konsep-konsep abstrak, mempelajari fakta, dan kemudian mempelajari kondisi budaya sosial dari berbagai disiplin. 
2.      Ill-defined Problem. Tantangan tidak boleh dibuat untuk mudah dipecahkan. Aktivitas belajar otentik relatif terdiri dari tugas-tugas kompleks yang harus diselesaikan dan terbuka untuk beberapa interpretasi, yang meminta peserta didik untuk mengidentifikasi sendiri sub-sub tugas untuk dapat mengerjakan tugas utama.
3.      Sustained Investigation. Permasalahan tidak dapat diselesaikan hanya dalam hitungan menit atau jam. Sebaliknya, kegiatan-kegiatan otentik teridiri dari masalah kompleks yang harus diinvestigasi oleh peserta didik dalam jangka waktu yang berkelanjutan. Masalah-masalah yang ada pada aktivitas belajar otentik, memerlukan tingkat pemikiran dan alokasi waktu yang berkelanjutan.
4.      Multiple Source and Perspective. Dalam aktivitas belajar otentik, peserta didik tidak diberi daftar sumber belajar. Aktivitas belajar otentik memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk mencari referensi teori, perspektif praktek, dari berbagai sumber, dan melatih peserta didik agar dapat membedakan mana informasi yang relevan dan sebaliknya.
5.      Collaboration. Tingkat kesuksesan tidak hanya dinilai dari kinerja individual peserta didik. Kegiatan belajar otentik membuat kolaborasi integral antara pembelajaran di kelas dengan praktiknya di dunia nyata.
6.      Reflection (metacognition). Kegiatan belajar otentik memungkinkan peserta didik untuk memilih dan merefleksikan materi yang dipelajari, baik secara individual atau kelompok.
7.      Interdiciplinary Prespective. Relevansi tidak hanya terbatas pada satu domain atau satu mata pelajaran saja. sebaliknya, kegiatan belajar otentik memiliki konsekuensi untuk memperluas pembelajaran melampaui disiplin tertentu, mendorong peserta didik untuk mengadopsi peran yang beragam dari berbagai disiplin.
8.      Integrated Assessment. Pada aktivitas belajar otentik, penilaian tidak hanya sebatas penilaian sumatif, tetapi tugas utama penilaian adalah mampu merefleksikan proses penilaian di dunia nyata.
9.      Polished Product. Kesimpulan tidak hanya berupa latihan dan urut-urutan persiapan untuk membuat sesuatu. Kegiatan otentik berujung pada penciptaan produk secara keseluruhan yang memiliki nilai didalamnya.
1-  Multiple Interpretation and outcomes. Daripada menghasilkan satu jawaban benar, yang diperoleh dari penerapan prinsip dan prosedur, kegiatan belajar otentik memungkinkan beragam interpretasi dan solusi.
Perguruan tinggi di beebagai daerah di dunia mulai beralih ke pembelajaran otentik dan menempatkan kembali fokus pada peserta didik dalam rangka memperbaiki cara peserta didik menyerap menyimpan, dan mentransfer pengetahuan. Berikut beberapa contoh penerapan aktivitas  belajar otentik :

Wednesday, November 21, 2012

Lapisan Sesi (Session Layer) OSI Layer



Lapisan Sesi (Session Layer) dalam Model OSI
(Open System Interconnection)

Oleh :   Sella Mawarni, Ditya Jati Wicaksono, Ade Cucu Hermawan, dan Kinanti Hayuningtyas
Teknologi Pendidikan, 2010

ABSTRAK
Jurnal ini kami susun untuk memenuhi tugas mata kuliah Jaringan Komputer tentang pembahasan OSI layer. Terdapat tujuh lapisan dalam OSI layer, dan salah satu adalah lapisan sesi (session layer) yang akan kami bahas dalam jurnal ini. Lapisan sesi menempati urutan ke-5 dalam OSI layer, yang fungsi utamanya adalah mengijinkan para pengguna untuk menetapkan session dengan pengguna lainnya. Selain itu, didalam jurnal ini juga akan dibahas mengenai cara kerja, aplikasi, dan contoh penggunaannya.
Kata Kunci : OSI Layer,Lapisan Sesi.



Model OSI (Operating System Interconnection) diciptakan berdasarkan sebuah proposal yang dibuat oleh The International Standards Organization (ISO) sebagai langkah awal menuju standarisasi protokol internasional yang digunakan pada berbagai layer (Day dan Zimmerman dalam Jaringan Komputer Jilid 1, 2000). Model OSI memiliki tujuh layer, yaitu:
1.   Lapisan Fisik (Physical Layer)
2.   Lapisan Jalur Data (Data Link Layer)
3.   Lapisan Jaringan (Network Layer)
4.   Lapisan Transport (Transport Layer)
5.   Lapisan Sesi (Session Layer)
6.   Lapisan Presentasi (Presentation Layer)
7.   Lapisan Aplikasi (Application Layer)