Pages

Amusement Park photo: carnival Carnival.jpg

"S"

My 'S'elfish Ways

bokeh photo:  you__re_the_music_in_me.jpg

"E"

Spirit of 'Emotional'

silhouette photo: together tumblr_lbzmb5HB8X1qe0hneo1_500.jpg

"L"

'L'ife Alongs Happiness

Amusement Park photo: carnival Carnival.jpg

"L"

'Love' is Almost Beautiful

color splash photo: Color splash converse converse-1.jpg

"A"

'A' Truly Journey of Me

Saturday, February 26, 2011

chapter 2 instructional technology and media for learning


1.     Persentasi
ª     Kelebihan :
a.     Sekali menampilkan : hanya dengan menampilkan presentasi sekali saja, satu untuk semua untuk didengar semua siswa.
b.     Strategi pencatatan : setiap siswa memiliki cara pencatatan yang berbeda untuk menangkap informasi dari materi presentasi.
c.      Presentasi siswa : siswa dapat mempresentasikan informasi yang telah mereka pelajari di depan kelas.
ª     Kelemahan :
a.     Kesulitan bagi beberapa siswa : tidak semua siswa dapat merespon dengan baik pada format presentasi untuk belajar.
b.     Kemungkinan kebosanan : tanpa interaksi, presentasi akan dapat membosankan.
c.      Kesulitan pencatatan : siswa mungkin tidak tahu bagaimana untuk mencatat informasi secara efektif.
d.     Ketepatan usia : siswa dengan usia muda mingkin akan sulit untuk duduk berlama-lama untuk presentasi yang panjang.
2.     Demonstrasi
ª     Kelebihan :
a.     Melihat sebelum mengerjakan : akan lebih baik melihat sesuatu dilakukan, sebelum mereka harus mengerjakan.
b.     Pembimbing tugas : guru dapat membimbing kelompok belajar untuk menyelesaikan tugas.
c.      Perlengkapan yang ekonomis : karena tidak semua siswa yang akan mempraktekkan menggunakan perlengkapan (hanya demonstrator)
d.     Keamanan : demonstrasi memungkinkan guru mengontrol kemungkinan bahaya kepada siswa saat menggunakan benda tajam dan mesin berbahaya.
ª     Kelemahan :
a.     Tidak turun tangan : tidak semua siswa ikut turun tangan dalam melaksanakan demonsrasi walaupun mereka mengikuti mengikuti proses yang didemonstrasikan oleh gurunya.
b.     Sudut pandang  yang terbatas : setiap siswa mungkin tidak memiliki kesamaan sudut pandang (persepsi) dari pendemonstrasian, sehingga beberapa siswa kehilangan beberapa aspek pengalaman.
c.      Pacing issue  : kemingkinan tidak semua siswa akan dapat mengikuti demonstrasi ketika hanya ada satu langkah yang digunakan.
3.     Drill- and- practice
ª     Kelebihan :
a.     Umpan balik yang benar : siswa menerima balikan yang benar sesuai dengan respon mereka (jawaban yang benar setelah mereka mengerjakan sesuatu).
b.     Potongan informasi : informasi disampaikan dalam potongan kecil (bagian per bagian), sehingga memberikan siswa kesempatan untuk mengulang sedikit demi sedikit.
c.      Membangun latihan : praktek dalam sebagian perbagian informasi, memberikan kesempatan siswa dengan segera untuk mencoba pengetahuan baru.
ª     Kelemahan :
a.     Berulang : tidak semua  siswa memiliki kesamaan respon yang baik untuk pengulangan dari drill and practice.
b.     Memungkinkan timbulnya kebosanan : latihan berulang-ulang dengan banyak item, yang mana akan dimaknai siswa terlalu membosankan dengan banyaknya perulangan latihan.
c.      Potensi belajar : jika siswa melakukan kesalahan dalam melakukan pengulangan latihan, keberlanjutan drill and practice tidak akan membantu siswa dalam belajar.
4.     Tutorial
ª     Kelebihan :
a.     Kemandirian dalam bekerja : siswa dapat bekerja dengan mandiri dalam menerima informasi baru dan menerima umpan balik dari kemajuannya.
b.     Langkah tersendiri : sisw dapat bekerja dalam langkah mereka sendiri, mengulang pelajaran  jika mereka membutuhkan untuk me-review hal tersebut sebelum berpindah ke sesi berikutnya.
c.      Individualisasi : komputer program yang berbasis tutorial dapat merespon siswa secara langsung untuk topic yang baru atau untuk meneruskan belajar atau untuk memudahkan untuk di-review.
ª     Kelemahan :
a.     Memungkinkan kebosanan : pengulangan dapat menimbulkan kebosanan jika materi pembelajaran disajikan hanya dalam satu model.

chapter 2 instructional technology and media for learning


1.     Persentasi
ª     Kelebihan :
a.     Sekali menampilkan : hanya dengan menampilkan presentasi sekali saja, satu untuk semua untuk didengar semua siswa.
b.     Strategi pencatatan : setiap siswa memiliki cara pencatatan yang berbeda untuk menangkap informasi dari materi presentasi.
c.      Presentasi siswa : siswa dapat mempresentasikan informasi yang telah mereka pelajari di depan kelas.
ª     Kelemahan :
a.     Kesulitan bagi beberapa siswa : tidak semua siswa dapat merespon dengan baik pada format presentasi untuk belajar.
b.     Kemungkinan kebosanan : tanpa interaksi, presentasi akan dapat membosankan.
c.      Kesulitan pencatatan : siswa mungkin tidak tahu bagaimana untuk mencatat informasi secara efektif.
d.     Ketepatan usia : siswa dengan usia muda mingkin akan sulit untuk duduk berlama-lama untuk presentasi yang panjang.
2.     Demonstrasi
ª     Kelebihan :
a.     Melihat sebelum mengerjakan : akan lebih baik melihat sesuatu dilakukan, sebelum mereka harus mengerjakan.
b.     Pembimbing tugas : guru dapat membimbing kelompok belajar untuk menyelesaikan tugas.
c.      Perlengkapan yang ekonomis : karena tidak semua siswa yang akan mempraktekkan menggunakan perlengkapan (hanya demonstrator)
d.     Keamanan : demonstrasi memungkinkan guru mengontrol kemungkinan bahaya kepada siswa saat menggunakan benda tajam dan mesin berbahaya.
ª     Kelemahan :
a.     Tidak turun tangan : tidak semua siswa ikut turun tangan dalam melaksanakan demonsrasi walaupun mereka mengikuti mengikuti proses yang didemonstrasikan oleh gurunya.
b.     Sudut pandang  yang terbatas : setiap siswa mungkin tidak memiliki kesamaan sudut pandang (persepsi) dari pendemonstrasian, sehingga beberapa siswa kehilangan beberapa aspek pengalaman.
c.      Pacing issue  : kemingkinan tidak semua siswa akan dapat mengikuti demonstrasi ketika hanya ada satu langkah yang digunakan.
3.     Drill- and- practice
ª     Kelebihan :
a.     Umpan balik yang benar : siswa menerima balikan yang benar sesuai dengan respon mereka (jawaban yang benar setelah mereka mengerjakan sesuatu).
b.     Potongan informasi : informasi disampaikan dalam potongan kecil (bagian per bagian), sehingga memberikan siswa kesempatan untuk mengulang sedikit demi sedikit.
c.      Membangun latihan : praktek dalam sebagian perbagian informasi, memberikan kesempatan siswa dengan segera untuk mencoba pengetahuan baru.
ª     Kelemahan :
a.     Berulang : tidak semua  siswa memiliki kesamaan respon yang baik untuk pengulangan dari drill and practice.
b.     Memungkinkan timbulnya kebosanan : latihan berulang-ulang dengan banyak item, yang mana akan dimaknai siswa terlalu membosankan dengan banyaknya perulangan latihan.
c.      Potensi belajar : jika siswa melakukan kesalahan dalam melakukan pengulangan latihan, keberlanjutan drill and practice tidak akan membantu siswa dalam belajar.
4.     Tutorial
ª     Kelebihan :
a.     Kemandirian dalam bekerja : siswa dapat bekerja dengan mandiri dalam menerima informasi baru dan menerima umpan balik dari kemajuannya.
b.     Langkah tersendiri : sisw dapat bekerja dalam langkah mereka sendiri, mengulang pelajaran  jika mereka membutuhkan untuk me-review hal tersebut sebelum berpindah ke sesi berikutnya.
c.      Individualisasi : komputer program yang berbasis tutorial dapat merespon siswa secara langsung untuk topic yang baru atau untuk meneruskan belajar atau untuk memudahkan untuk di-review.
ª     Kelemahan :
a.     Memungkinkan kebosanan : pengulangan dapat menimbulkan kebosanan jika materi pembelajaran disajikan hanya dalam satu model.
b.     Memungkinkan ke-frustasian : siswa akan frustasi jika mereka tidak membuat  progres dalam tutorial.
c.      Memungkinkan kekurangan bimbingan : kekurangan bimbingan guru saat belajar, akan berarti siswa tidak memahami materi secara efektif.
5.     Diskusi
ª     Kelebihan :
a.     Menarik : lebih menarik daripada siswa duduk dan mendengarkan guru.
b.     Menatang : siswa akan lebih tertantang untuk suatu topik dan mengaplikasikan apa yang telah mereka peroleh.
c.      Inclisive :memungkinkan semua siswa untuk berbicara, ketimbang dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan dari guru.
d.     Kesempatan untuk idea baru : siswa mungkin memiliki idea (gagasan) baru.
Kelemahan :
a.     Meminungkinkan sedikit partisipasi : tidak semua siswa mau berpartisipasi dalam diskusi.
b.     Terkadang tidak menantang : jika siswa tidak mengetahui (kurang memahami) topik, maka bagi mereka diskusi kurang menantang.
c.      Level kesulitan : beberapa pertanyaan yang mungkin tidak dipertimbangkan sebelumnya sesuai dengan level mereka.
d.     Usia : diskusi tidak akan efektif untuk siswa yang usianya muda walaupun telah dibimbing oleh guru.
6.     Cooperative Learning
ª     Kelebihan :
a.     Belajar dengan baik : group dengan kemampuan siswa yang berbeda membuat belajar lebih baik untuk semua.
b.     Formal atau informal : kelompok belajar dapat formal atauoun informal disesuaikan dengan permintaan.
c.      Kesempatan belajar : kelompok belajar yang berkembang membentuk kesempatan pembelajaran yang lebih baik.
d.     Area isi (pembelajaran)  : adalah semua yang termasuk dalam aktivitas pembelajaran  kelompok.
ª     Kelemahan :
a.     Keterbatasan ukuran : kelompok terdiri dari sedikit anggota, apabila lebih maka pembelajaran tidak seimbang.
b.     Potential overuse : pembelajaran kelompok dapat menghilangkan segi efektivitas.
c.      Anggota kelompok yang terbatas : kelompok dengan satu kemampuan saja, tidak akan efektif bagi anggota yang lainnya (mendominasi).
7.     Games
ª     Kelebihan :
a.     Menarik : menarik dalam belajar sambil bermain.
b.     Cocok dengan outcome
c.      Variasi setting : games dapat digunakan pada semua setting kelas, baik dalam kelas maupun aktifitas individu.
d.     Memperoleh perhatian : game sangat efektif dalam menarik perhatian siswa untuk mempelajari suatu topik atai keahlian.
Kelemahan :
a.     Terpusat pada kompetisi : orientasi untuk menang menjadi kompetitif.
b.     Level kesulitan : beberapa siswa mungkin menemukan kesulitan dari struktur game yang terlalu cepat atau sulit untuk diikuti.
c.      Biaya : beberapa game, mahal untuk dibeli.
d.     Kesalahan arah dari keinginan : tujuan belajar mungkin dapat terkalahkan oleh keinginan untuk memenangkan games.
8.     Simulasi
Kelebihan  :
a.        Keamanan : dengan simulasi akan lebih aman.
b.       Menciptakan sejarah kembali (pengalaman) : dengan simulasi siswa dapat memahami situasi sebenarnya.
c.        Ikut berpartisipasi : memiliki kesempata untuk ikut praktek simulasi.
d.       Variasi dari level kemampuan : semua level kemampuan siswa dapat ikut dalam simulasi yang memberikan pengalaman.
ª     Kelemahan :
a.     Kebenaran  simulasi dipertanyakan  : kadang simulasi tidak mempresentasikan kejadian sesungguhnya, yang dapat memberikan kesalahan persepsi keamanan bai siswa.
b.     Kekompleksan .
c.      Situasi novel yang sulit disimulasikan.
d.     Faktor waktu : membutuhkan waktu yang lama, yang tidak efektif.
e.      Dibutuhkan Wawancara : setelah simulasi, guru harus menanyai (wawancara) siswa tentang pengalaman dari simulasinya.
9.     Penemuan
ª     Kelebihan :
a.     Menarik : penemuan meruapakan sesuatu yang paling menarik untuk semua level pembelajaran.
b.     Pengulangan : menggunakan prosedur yang telah dipelajari sebelumnya.
c.      Kontrol siswa dalam belajar : penemuan dapat membuat siswa mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri.
ª     Kelemahan :
a.     Faktor Waktu : banyak menghabiskan waktu untuk men desain dan mengimplementasikan.
b.     Persiapan (harus mempersiapkan benar-benar tentang kemungkinan yang akan timbul)
c.      Kesalahpahaman : dapat membuat kesalahpahaman tentang isi pelajaran.

10.                        Problem solving
ª     Kelebihan :
a.     Menarik : menarik karena siswa dapat terjun ke dunia pembelajaran yang sesungguhnya.
b.     Keterkaitan pembelajaran : hubungan antar  ilmu pengetahuan dan keahlian.
c.      Kekompleksan problem dapat dikontrol.
ª     Kelemahan :
a.     Sulit diciptakan
b.     Usia : usia dan level pengalaman siswa.
c.      Konsumsi waktu : dengan problem solving dapat menghabiskan waktu yang banyak.
d.     Wawancara : guru harus memberikan waktu tambahan untuk wawancara siswa tentang apa yang telah dipelajari siswa tersebut.

chapter 1 instructional technology and media in learning


ChAPTER 1 dari buku Smaldino yang berjudul "instructional technology and media in learning"
ª      TEKNOLOGI
Berasal dari bahasa Yunani technologia yaitu techne yang berarti ketrampilan, dan logia yang berarti mengatakan. Teknologi dapat dikelompokkan menjadi low tech, medium tech, dan high tech. Low tech tidak perlu baterai contoh : kaca pembesar. Medium tech, menggunakan listrik contoh : mini-booklight. High tech, termasuk penggunaan komputer.
ª      MEDIA
Berasal dari bahasa Latin “medium”. Ada 6 kategori/jenis dari media : text; audio; visuals; video; manipulatives (object); dan people. Atau dalam bahasa indonesia disingkat dengan POBALT (Pesan; Orang; Benda; Alat; Lingkungan; dan Teknik).
Text, adalah alfanumerik yang mungkin di didisplay dalam berbagai format-buku, poster,papan tulis, layar komputer, dll. Audio meliputi semua yang dapat didengar, contoh : musik,dll. Visuals, termasuk diagram; grafik di buku; kartun dll. Video, meliputi gerakan yang termasuk di DVD, vidoetape, animasi komputer dll. Manipulatives (object) merupakan tiga dimensi yang dapat disentuh dan dipegang oleh siswa. People, meliputi guru; siswa; atau ahli mata pelajaran dll.
ª      FORMAT MEDIA
Setiap jenis media memiliki kekuatan dan batasan dalam pesan  yang direkam dan ditunjukkan. Memilih format/jenis media merupakan tugas yang sulit. Semua faktor harus dipertimbangkan, termasuk luas cakupan media dan teknologi yang tersedia; variasi dari pembelajar; dan banyak objek yang dikejar.
Dalam memilih format media, situasi pembelajaran atau pengaturan, variabel pebelajar dan sasaran harus dipertimbangkan sebaik mungkin sesuai dengan kemampuan dari masing-masing media.
ª      RANGKAIAN KONKRET-ABSTRAK
Kerucut pengalaman Edgar Dale yang mengatakan bahwa dimulai dari pengalaman yang dialamai secara nyata, ke belajar mengamati kejadian nyata yang pada akhirnya hanya mengamati simbol yang menampilkan kembali suatu kejadian.
ª      PEMBELAJARAN
Anda dapat membuat teknologi dan media yang paling efektif jika anda memiliki pengetahuan dasar tentang bagaimana siswa belajar. Teknologi dan media pembelajaran menyediakan peralatan untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Sebagai guru harus memilih media dan teknologi dalam pembelajarn  yang tepat.
Ñ       Tipe pembelajaran
ü  Kognitif domain
ü  Affective domain
ü  Psikomotor domain
ü  Interpersonal domain
Ñ       Perspekif psikologi dalam pembelajaran
·         Perspektif behavioristik
·         Perspektif kognitif
·         Perspektif konstruktivistik
·         Perspektif sosio-psikologi