Pages

Amusement Park photo: carnival Carnival.jpg

"S"

My 'S'elfish Ways

bokeh photo:  you__re_the_music_in_me.jpg

"E"

Spirit of 'Emotional'

silhouette photo: together tumblr_lbzmb5HB8X1qe0hneo1_500.jpg

"L"

'L'ife Alongs Happiness

Amusement Park photo: carnival Carnival.jpg

"L"

'Love' is Almost Beautiful

color splash photo: Color splash converse converse-1.jpg

"A"

'A' Truly Journey of Me

Tuesday, May 24, 2011

chapter 5 : Komputer dan multimedia


Chapter 5 : Komputer dan Multimedia
Perkembangan teknologi, membuka kesempatan bagi pebelajar untuk dapat mengakses sumber-sumber belajar selain dari guru dan buku saja. di jaman sekarang pun telah banyak software-software yang khusus diciptakan untuk keperluan belajar peserta didik.  Dari software-software pembelajaran di komputer dan penggunaan fasilitas browsing, dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa untuk berekplorasi di lingkungan yang menyediakan banyak sumber belajar. Adapun peranan komputer dan multimedia dalam pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
1.  Alat memperoleh Informasi. Penggunaan komputer dapat membantu pengolahan informasi dan data menjadi lebih mudah dan efisien.
2.  Alat Grafis. Dengan media  komputer dan multimedia, dan dilengkapi dengan software grafis yang memadai akan mendukung dan mempermudah pembelajaran dengan gambar-gambar yang digital yang telah disediakan oleh software grafis.
3.  Alat mengembangkan Kreativitas. Dengan banyak pilihan software-software yang mampu mengembangkan aspek kreativitas siswa, dan dikemas dalam media digital yang menarik, siswa akan lebih tertarik untuk mempelajarinya.

Manfaat Penggunaan Multimedia dan Komputer dalam Pembelajaran
a.   Dengan penggunaan multimedia dan komputer, siswa dapat memperoleh control atas dirinya sendiri, sehingga mampu meningkatkan reinforcement (penguatan) pada diri siswa.
b.   Komputer dan multimedia dapat digunakan sebagai media untuk peserta didik yang berkebutuhan khusus.
c.   Komputer sebagai media yang lebih memberikan pendekatan secara individu terhadap siswa, sehingga pendidik dapat memoitor kemajuan peserta didiknya.
d.   Penggunaan komputer dan multimedia dapat mempermudah dalam pengolahan informasi yang beraneka ragam, baik tulisan, grafik, audio, dan video.
e.   Pengalaman yang beragam dan berbeda.
f.    Salah satu media yang mengembangkan aspek partisipasi pebelajar yang terangkum dalam salah satu langkah pada ASSURE model.

Kelemahan pada penggunaan komputer dan multimedia
a.   Hak cipta penggunaan program komputer.
b.   Ekpektasi yang terlalu tinggi dan tidak sesuai dengan realita.
c.   Terlalu kompleks, sehingga memungkinkan ditemukan beberapa kesulitan bagi beberapa siswa.
d.   Sistem yang kurang memadai.

Pada dasarnya penggunaan komputer dan multimedia dalam pembelajaran dapat membantu peserta didik dalam hands-on experience, sedangkan manfaat bagi pendidik adalah adanya kemudahan dalam mengelola bahan ajar.

chapter 3 :



Chapter 3 : Prinsip-prinsip Visual
‘Melek’ Visual
Seseorang dapat dikatakan ‘melek’ visual apabila memiliki dua kemampuan visual, yaitu:
·         Strategi Input. Dimana pembelajar mampu membaca (decode=read) pesan visual. Disini berarti kemampuan dalam menganalisis suatu tampilan visual. Dalam decoding atau menterjemahkan pesan visual ada beberapa aspek yang dapat mempengaruhi pebelajar dalam menginterpretasikan media visual, yaitu: aspek perkembangan, aspek budaya, dan aspek tampilan visual (warna, foto, dll.)
·         Strategi Output. Membantu pembelajar untuk menyandikan (encoding=menulis) pesan visual. Termasuk merencanakan dan membuat pesan visual di dalamnya. Dalam encoding  atau membuat suatu pesan visual, dapat berupa tampilan-tampilan power point dan media visual lainnya yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip keterbacaan visual dan kemampuan berkomunikasi.

 Peran media visual dalam Pembelajaran (Smaldino, dkk.)
1.    Memperkuat referensi secara konkrit
2.    Memperjelas gambaran/idea yang abstrak, agar lebih konkrit
3.    Memotovasi pebelajar
4.    Perhatian langsung
5.    Mengulang informasi dalam bentuk yang lain
6.    Mengaitkan kembali pada pelajaran yang telah dimiliki siswa
7.    Mengefisienkan pembelajaran

Tipe-Tipe Visual
1.    Gambar Realistik (Objek yang sesungguhnya)
Realistik dibagi lagi menjadi tiga jenis, yaitu:
a.    Simbol Piktorial (meliputi foto dan gambar ilustrasi)
b.   Simbol Berupa Grafik (seperti sebenarnya) meliputi concept-related graphic dan stylized or arbitrary graphic
c.   Simbol Verbal (meliputi deskripsi verbal dan noun/label saja)
2.    Gambar analogi (menyampaikan konsep melalui gambar yang tidak langsung menyatakan maksud yang sama atau dianalogikan, contoh: pertahanan sistem imun dalam tubuh digambarkan dengan gambar army atau pertahanan militer di suatu negara)
3.    Gambar Organisasional (menyatakan hubungan kualitatif elemennya, contohnya bagan, flowchart , dll.)
4.    Gambar  Relasional (menyatakan hubungan kuantitatif diantara elemennya, contoh: diagram lingkaran, diagram piktorial, dll.)
5.    Gambar  Transformasional (mengilustrasikan adanya suatu gerakan yang terjadi, yang biasanya ditunjukkan dengan anak panah, dll.)
6.    Gambar  Interpretiv (menggambarkan suatu hubungan yang abstrak agar mudah dimengerti, contoh: sirkuit arus listrik)

Panduan Desain Visual
Panduan desain visual terdiri dari elemen visual dan elemen teks. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan elemen visual adalah arrangement (susunan),  balance (keseimbangan),  color (warna), legibility (keterbacaan), dan appeal (daya tarik). Sedangkan hal yang perlu diperhatikan pada penggunaan teks elemen adalah style (jenis huruf), size (ukuran huruf), spacing (spasi), color (warna), dan use of capital (penggunaan huruf kapital).

Monday, May 23, 2011

about synchronous and asynchronous learning

Combining Synchronous and Asynchronous Learning
 
Karen HARDIN

Cameron University-USA

INTRODUCTION
With the emergence and fast-paced evolution of distance learning, educators must balance the need for any time, any place activities with the necessity of teaching team dynamics and face to face communication. Combining asynchronous individual assignments with minimally structured, synchronous, collaborative assignments will increase the level of learning achieved by students.
Cameron University has recently developed a degree in MultiMedia Design, focused on developing computer based instructional materials. Multimedia Industry leaders have advised us that the foremost skill lacking in recent nation-wide graduates is the ability to work in teams. With this new degree, students spend a lot of time in front of a computer, authoring tutorials and developing presentations. Communication skills can quickly be lost; therefore collaborative projects are embedded in the curriculum for each class. One class I teach is Web Communications and Design (www.cameron.edu/~karenh/MM2034).
Students from a variety of disciplines enroll in this class. The class is web-based and can be accessed at any time, but to meet the goal of teamwork communication skills, I structure four to five member development teams. Part of the student�s real-world experience includes an individual assignment to develop a web site for a Cameron University faculty member or Lawton business.
This task seems overwhelming to an individual who has just learned to develop web sites alone at a computer. So, for this assignment, I place them in these development teams. Once in the teams, they appropriate team duties. One student serves as the project manager, another as graphics editor. There is a text editor, layout advisor and multimedia specialist. These assignments allow directed collaboration among team members. Teams decide when and where they will meet. Some may even choose video conferencing to communicate.
In preparation for to this assignment, students spend eight weeks developing three personal pages. They start by writing HTML code to develop a personal resume. Once they understand HTML tags, we transition to using an editor, Netscape Composer. Assignments that they complete in Composer include a family or hobbies page and an index page. The purpose of these individual assignments is to familiarize students with layout design and development processes as well as the software and hardware. By the time students begin to work in teams, they have a solid understanding of basic web page development and have presented their pages to the rest of the class giving and receiving feedback. Through these activities, students learn to value each other�s input.
To select clients, I begin by emailing campus faculty. This serves a two fold purpose-students get the �real world� experience of working with a client and faculty, whose workloads are sometimes too tremendous to put together the original site, have the initial work done by a trained student. If there are more students than faculty participants, I select industrial and public education participants. I am discerning when choosing participants because maintenance becomes the responsibility of participants after initial design is complete.
After students are assigned to teams and have selected roles, they meet with their client for whom they will develop. These meetings are one on one and each member reports to the team. They follow an instructional systems design process by analyzing the needs of the faculty/industry and define goals and objectives during the first meeting. At that point, they are encouraged to storyboard ideas with the teams� input. Meetings between the contact person and student developer continue throughout the process. Teams continue through the instructional systems design by developing one or more prototypes, testing and revising, keeping the advising contact abreast of development through the process.
After approximately three weeks, students upload their site in development and receive input from me and the rest of the class. After approximately six weeks, development is finished and students write papers, analyzing procedures followed and interpersonal skills used in the team meetings.
 
SOME OF THE COMMENTS FROM THE PAPER INCLUDED
�When we were close to completion, we looked at each other�s pages together and offered multiple opinions. It was great since there were improvements that needed to be done and there were several options.�
�The task seemed overwhelming to me as an individual, but with the groups� input, it became much more feasible and enjoyable.�
�I enjoyed the project. The people in my group were helpful and friendly. I learned more about chemistry by creating this page.�
�I approached this project with anticipation. I sought out my faculty ahead of time.�
�Overall the projects are successful and showed good design techniques. This was accomplished through group interaction and feedback, though limited due to unforeseen circumstances.�
 
SOME PROBLEMS ENCOUNTERED INCLUDED
�During the final weeks of development the group was to meet and review each member�s prototype. With our manager being hospitalized, the group lost its direction momentarily but regained it after a short interlude. However, it was again tossed into chaos when another member was hospitalized. Again the group bounced back and was able to refocus its effort in assisting each other with their individual projects.�
�As a team member, I should have provided a realistic time table and adhered to it.�
A student suggested that the client should have been more involved on the layout and graphic design.
�I should have provided him more options.�
�I practically had to hunt down my faculty member.�
ONE STUDENT RECOUNTED TOPICS DISCUSSED IN GROUP MEETINGS
    • The use of appropriate fonts
    • Using the lowest resolution possible
    • Incorporating tables to constrain pages
    • Selecting appropriate graphics
    • Balancing text and graphics for good layout and balance
    • Selecting links to be incorporated

Analyzing this activity as a synchronous activity, with the objective of building interpersonal skills in a real world experience, the assignment structure was extremely successful. Students learned to work together with assigned tasks and realized that the outcome was much more successful given the input. The success seems to lie in the amount of structure; i.e. assigning job responsibilities, due dates and development procedures. Obstacles and failures became learning opportunities. The revision will come in my communication with clients. I will emphasize their roles and commitment of time. believe assignments like this will continue to develop interpersonal skills that have begun to decline with recent graduates. STUDENT DEVELOPED SITES INCLUDE

Tentang Media Pembelajaran

Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

 
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
Allen mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :
Jenis Media
1
2
3
4
5
6
Gambar Diam
S
T
S
S
R
R
Gambar Hidup
S
T
T
T
S
S
Televisi
S
S
T
S
R
S
Obyek Tiga Dimensi
R
T
R
R
R
R
Rekaman Audio
S
R
R
S
R
S
Programmed Instruction
S
S
S
T
R
S
Demonstrasi
R
S
R
T
S
S
Buku teks tercetak
S
R
S
S
R
S
Keterangan :
R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
1 = Belajar Informasi faktual
2 = Belajar pengenalan visual
3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan
4 = Prosedur belajar
5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik
6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi
============


Sunday, May 22, 2011

Teori Belajar NeuroScience



A.  Penerapan Teori Kerja Otak (Neuroscience) Dalam Pembelajaran
Otak manusia anugerah luar biasa. Albert Einstein adalah orang yang mampu memaksimalkan fungsi otak kanan dan kiri dengan optimal. Sukses ilmuwan bukan saja hanya mengandalkan rasional, logika, dan kerja maksimal otak kiri mereka. Tapi otak kanan jua berandil banyak dalam besar dan suksesnya mereka.
Selama ini kita beranggapan bahwa otak kiri adalah otak yang bersifat logika, dan otak kanan berkaitan erat dengan kreativitas. Hasil penelitian terakhir membuktikan bahwa pandangan ini salah. Otak kiri dapat menjadi otak yang kreatif. Hal ini dibukttikan dengan hasil karya Dr. Edward De bono yang mencetuskan Lateral Thinking (Berfikir Lateral) pada tahun 1970.
Pandangan umum lainnya yang ada di masyarakat kita, yaitu musisi atau seniman adalah orang yang dominan menggunakan otak kanannya, ternyata juga kurang tepat. Seniman atau pelukis dalam melakukan kegiatan melukis ternyata juga banyak melibatkan otak kiri mereka. Memang benar bahwa ide-ide kreatif mereka berasal dari otak kanan, tapi dalam memilih warna, melukis bentuk gambar yang simetris, mencampur warna, dan memilih bahan baku lainnya, ternyata mereka mengikuti suatu urutan logika di mana itu semua merupakan kegiatan otak kiri.
Hasil penelitian terakhir dengan menggunakan teknologi pemindai PET (positron emission tomography) menunjukkan bahwa bila seseorang merasa tertekan atau stres, maka yang akan lebih aktif adalah otak kanannya. Sedangkan bila seseorang merasa gembira dan optimis akan masa depan dan hidupnya, maka otak kiri akan lebih aktif.
Jika para siswa diajari cara efektif untuk memproses perasaan atau kejadian-kejadian yang negative, maka waktu belajarnya akan dapat dioptimalkan. Optimisme akan timbul bila kita menguasai cara penyelesaian masalah dan juga bila kita mengalami suatu rasa diterima dan dicintai. Oleh sebab itu, gunakan dan ajarkan teknik visualisasi dan penetapan tujuan (goal-setting), scenario penyelesaian masalah, studi kasus, dan mengerjakan latihan yang membutuhkn pemikiran logis, brain-storming, dan mind-mapping (pemetaan pikiran).
Jika dilihat dari sisi pendidikan, kebanyakan sistem pendidikan di dunia lebih menjurus kepada aliran pemikiran otak kiri. Para pelajar di seluruh dunia dilatih untuk membuat keputusan dan melakukan tindakan berdasarkan logika, rasional. Ringkasnya, corak pemikiran otak kiri imaginasi menyokong logik dan rasional, sedangkan dalam gaya pemikiran otak kanan, logik dan rasional akan menyokong imaginasi. Para pelajar tidak bebas berfikir dan tidak mampu dan tidak berani melahirkan ide-ide baru apalagi ide-ide yang amat bertentangan oleh individu-individu yang berfikiran konvensional.
Prestasi belajar di sekolah peserta didik sangat dipengaruhi oleh kemampuan umum yang diukur oleh IQ, IQ yang tinggi meramalkan sukses terhadap prestasi belajar. Namun IQ yang tinggi ternyata tidak menjamin sukses di masyarakat. Pada permulaan tahun sembilan puluhan berbagai penelitian menunjukkan bahwa diinspirasi oleh berbagai psikolog humanis seperti Maslow, Rollo May, Carl Rogers yang sangat memperhatikan segi-segi subyektif (perasaan) dalam perkembangan psikolog, eksplorasi tentang emosi telah menunjuk pada sumber-sumber emosi. Ternyata bahwa emosi selain mengandung perasaan yang dihayati seseorang, juga mengandung kemampuan mengetahui (menyadari) tentang perasaan yang dihayati dan kemampuan bertindak terhadap perasaan itu. Bahkan pada hakekatnya emosi itu adalah impuls untuk bertindak.
Goleman menyatakan bahwa selain rational mind, seorang memiliki emotional main yang masing-masing diukur oleh IQ dan EQ dan bersumber masing-masing dari head dan heart. Kedua kehidupan mental tersebut, meskipun berfungsi dengan cara-caranya sendiri, bekerja secara sinergis dan harmonis.
Proses pembelajaran sangat terkait dengan kerja otak kanan dan kiri. Cara yang sangat baik untuk menghormati keunikan otak dan perbedaan anak adalah dengan mempertimbangkan gaya pembelajaran. Ada banyak gaya pembelajaran yang tersedia sekarang ini. Masing-masing memiliki poin-poin yang kuat. Semuanya memiliki perbedaan dari hal proses input, filter kognitif, pemrosesan, dan gaya respon. Seluruh pemikiran tentang gaya pembelajaran menjadi tidak relevan ketika kita mempertimbangkan tentang seberapa banyak perbedaan yang berkembang dalam otak.
Setiap otak manusia berkembang secara unik. Bahkan otak dari orang kembar identik pun berbeda. Hal yang paling menakjubkan adalah bahwa kita semua secara virtual memiliki DNA yang sama dalam kurang lebih 99.5% bagian tubuh kita. Akan tetapi, angka 0.5% yang unik membuat kita menjadi berbeda. Salah satu sasaran dari lingkungan pembelajaran yang berbasis kemampuan otak adalah untuk mengenali fakta ini dan memperhitungkannya. Kita dapat melakukan ini dengan cara:
1.      Menghormati dan mendukung perbedaan yang ada diantara para pembelajar.

2.      Memperhatikan karakteristik gaya pembelajaran
Otak manusia tidak memiliki preferensi atau “gaya pembelajaran” tunggal. Kita jauh lebih kompleks daripada ini. Apa yang barangkali lebih instruktif daripada masalah mempertimbangkan model-model gaya pembelajaran individual adalah mempertimbangkan beberapa karakteristik umum dari semua model tersebut.
Empat kategori berikut ini mencakup pandangan realistik dan global terhadap gaya pembelajaran yang dapat digunakan pada rancangan pembalajaran apapun :
1.    Konteks
Keadaan yang melingkupi pembelajaran memberikan petunjuk-petunjuk yang penting tentang apa yang akan terjadi selama pembelajaran. Misalnya, bagaimana perasaan para pembelajar tentang lingkungan pembelajaran, kondisi sosial dan tingkat kesulitan kontennya?

2.    Input
Para pembelajar menuntut adanya sensori input untuk terjadinya pembelajaran apapun. Oleh karena kita mempunyai lima indra, maka input ini bisa berupa visual, audio, kenestetik, penciuman, dan perasa.
Pada suatu waktu seorang pembelajar mungkin lebih memilih input eksternal (yang berasal dari sumber dari luar) dan pada waktu berikutnya akan lebih memilih input internal (yang diciptakan dalam pikiran)
Robert Samples, pengarang buku Open Mind/Whole Mind(1987) mangatakan bahwa pengindraan tambahan kita yang meliputi vestibular(gerakan berulang), magnetik(orientasi feromagnetik), ionik(pengisian elektrostatik atmospheric), geogravimetrik(merasakan perbedaan massa), dan proksimal(kedekatan fisik).
3.    Pemrosesan
Tahap dimana para pembelajar memanipulasi data yang dikumpulkan melalui indra, baik yang didapat dari lingkungan yang bersifat global maupun analitis,konkret maupun abstrak, serta multi-tugas maupun tugas-tunggal.
4.    Respons
Saat para pembelajar mulai memproses informasi, respon mereka secara intuitif didasarkan pada sejumlah faktor, seperti waktu, penilaian risiko, poin referensi internal atau eksternal, dan kekhasan personal
Selain memperhatikan empat kategori pembelajaran di atas, juga bisa dilihat dari variable-variabel konteks yaitu:
a)      Tergantung pada lingkungan
Pembelajaran disampaikan di dalam alam seperti kunjungan lapangan, eksperimen, dan situasi-situasi nyata. Pelajar seperti ini, mungkin merujuk pada “pintar di jalan”. Mereka suka menyerap lingkungannya dengan berinteraksi dengannya, beroksplorasi, menyentuh, dan mengobservasi.

b)      Tidak Tergantung Lingkungan
Pembelajar gaya ini dapat menemukan makna dalam konteks-konteks “artifisial”. Mereka cukup mampu balajar dengan komputer, buku bacaan, video, tape dan buku-buku lainnya.
c)      Fleksibel dengan Lingkungan
Pembelajar gaya ini dapat belajar dengan baik dalam berbagai kondisi lingkungan. Variabel-variabelnya meliputi: pencahayaan, musik, temperatur, rancangan furnitur, pengaturan tempat duduk, tingkat kebisingan, tingkat struktur, dan orang.
d)     Lingkungan yang Terstruktur
Pembelajar gaya ini lebih memilih lingkungan yang lebih terstuktur. Mereka membutuhkan kepastian dan struktur yang lebih besar. Menekankan pada peraturan, kenyamanan dan otoritas.
e)      Independen
Pembelajar gaya ini lebih memilih belajar sendiri.
f)       Dependen
Pembelajar gaya ini lebih memilih membantu yang lain belajar dan bisa belajar sendiri dengan baik.
g)      Digerakkan oleh Hubungan
Pembelajar gaya ini merasa perlu menyukai penyampai pelajarannya. Siapa yang menyampaikan informasi lebih penting daripada apa yang disampaikan.
h)      Digerakkan oleh Muatan
Pembelajar gaya ini lebih memilih konten yang bernilai.  Apa  yang disampaikan lebih penting daripada siapa yang menyampaikannya.
Selain karakteristik gaya pembelajaran tersebut di atas, masih banyak yang lainnya. Masing-masing memiliki poin-poin yang kuat.


3.      Lebih mengaktifkan otak
Inteligensia sebagian besar adalah kemampuan menyatukan potongan- potongan informasi yang acak untuk menginformasikan proses berfikir, menyelesaikan masalah, dan analisis. Ketika para pembelajar diberikan lebih banyak umpan balik yang konsisten dan yang berkualitas lebih baik, mereka akan lebih mampu menyatukan potongan- potongan teka-teki pembelajaran dan mengintegrasikan informasi tersebut ke dalam hubungan dan pola yang lebih baik.
Tips pengayaan bagi guru:
a.       Berikan salam pada pembelajar di depan pintu.
b.      Seringlah memberi komentar mengenai pembelajaran sebelumnya.
c.       Doronglah pengajaran oleh dan interaksi dengan teman.
d.      Berikanlah tinjauan ulang harian dan mengguan (dilakukan oleh diri sendiri, guru, atau teman).
e.       Buatlah agar para pembelajar berbicara dengan sendirinya melalui proses berpikir mereka (dengan keras).
f.       Buatlah agar tim menyimpan diagram kemajuan kelompok mereka dan pajanglah hasilnya.
g.      Doronglah para siswa untuk membuat jurnal pembelajaran.
h.      Berikan “ujian percobaan” yang tidak akan dimasukkan kedalam skala penilaian.
i.        Buatlah agar para siswa bekerja berpasangan untuk persiapan ujian pelajaran.
j.        Buatlah agar para siswa mengoreksi PR mereka, kuis, ujian dsb., milik mereka sendiri.
k.      Buatlah agar para siswa melakukan presentasi kelompok, yang mereka dapat langsung menerima umpan balik kelompok.

4.      Musik dan Pembelajaran
Music sebenarnya dapat memperbaiki jalur-jalur neural otak. Peneliti Frances rauscher, Ph. D., berpendapat (1997) bahwa pola-pola penyalaan neural pada dasarnya adalah sama pada apresiasi music dan berfikir abstrak. Para siswa yang mendengarkan musik klasik selama sepuluh menit (sonata Mozart dengan dua piano pada D Mayor) menunjukkan skor nilai ujian mereka dalam berfikir spasial dan abstrak. Meskipun pada otak hanya bersifat sementara (5-15 menit) hasilnya dapat digandakan dengan menambahkan reaktivasinya kapan saja.
Kebijaksanaan adalah sesuatu yang penting ketika kita menginterpretasikan dan mengaplikasikan hasil-hasil penelitian ini. Ada waktu yang tepat bagi musikdalam proses pembelajaran, sama seperti ada waktu yang tepat untuk tenang.

5.      Sekolah sebagai komunitas pembelajar
Bagi anda menciptakan sebuah lingkungan yang berbasis kemampuan otak bagi pembelajar Anda, berarti itu saatnya mencari dukungan dari komunitas yang lebih besar, sekolah. Dukungan dalam tingkat yang lebih luar akan membentuk fondasi bagi kesuksesan jangka panjang di tingkat yang lebih kecil; oleh sebab itu, carilah bantuan dari komunitas pembelajaran yang lebih besar untuk mencapai sasaran-sasaran berikut ini:
a.       Menghargai Nilai
Pastikan bahwa semua orang merasa bahwa mereka adalah anggota komunitas yang mempunyai kontribusi. Jika tidak, maka mereka akan cenderung terpancing untuk mengganggu system tersebut, dan atau merasa tidak layak atau depresi.
b.      Semua Orang Merasa Dipedulikan
Pastikan bahwa tak seorang pun yang merasa jatuh ke jurang. Semua orang harus menjadi bagian dari kelompok pertemanan, bagian dari komite, atau terlibat dalam suatu cara tertentu bersama dengan kru pendukung.
c.       Kebebasan Berekspresi
Pastikan bahwa setiap orang memiliki suara kreatif dalam komunitas.
Sama seperti organ tubuh lainnya, otak membutuhkan istirahat yang cukup untuk bisa beroperasi secara optimal. Itulah sebabnya pelajar yang menggunakan cara SKS (system kebut semalam) tidak akan bisa mencapai hasil pembelajarn yng maksimal. Mengapa demikian? Hal ini disebabkan kondisi otak yang sangat lelah. Untuk berfikir kita harus menggunakan otak neo cortex. Saat lelah dan tegang, otak yang aktif adalah otak reptile. Itulah sebabnya informasi yang telah dipaksakan untuk dipelajari pada malam sebelum ujian tidak dapat atau sulit sekali untuk diingat kembali saat mengerjakan ujian.
Pada waktu tidur, akan terjadi REM (Rapid Eye Movement). Pada saat inilah semua informasi yang telah dipelajari selama satu hari akan diatur di dalam otak dan memori kita. Informasi ini akan diambil dari memori jangka pendek dan dipindahkan ke memori jangka panjang. Rata-rata bayi atau anak kecil mempunyai waktu REM 45%-60% dari waktu tidur mereka. Sedangkan orng dewasa hanya sekitar 20% saja.
Otak kita tidak dapat dipaksa untuk melakukan focus dalam waktu yang lama. Untuk mudahnya kita dapat menggunakan patokan usia. Usia ini kita anggap menit dengan maksiml 30 menit. Idealnya waktu 30 menit ini dibagi menjadi 3 bagian. Gunakan waktu 5 menit untuk melakukan relaksasi dan menetapkan apa tujuan Anda belajar, serta hasil apa yang ingin dicapai. Setelah itu gunakan 20 menit untuk belajar. Sedangkan 5 menit yang tersisa untuk melakukan refleksi atas apa yang baru saja anda pelajari. Lantas bagaimana aplikasi dalam proses pembelajaran? Gunakan waktu 30 menit ini untuk menjelaskan dasar teori suatu materi pelajaran. Setelah 30 menit, gunakan waktu yang tersisa untuk melakukan diskusi atau mengerjakan soal latihan. Jadi, sisa waktu ini untuk menerapkan apa yang dipelajari ke dalam bentuk aplikasi nyata. Bila kita terpaksa harus belajar dalam waktu yang cukup lama, maka kita harus beristirahat selama 5 menit untuk setiap 30 menit belajar. Saat anda istirahat, anda harus benar-benar istirahat. Keluarlah dari ruang belajar, dengarkan music atau sekadar berjalan-jalan. Anda harus benar-benar melepaskan diri dari kegiatan belajar agar bisa mendapatkan penyegaran secara maksimal.
Dalam proses belajar tentu sngat sulit untuk membuat situasi di mana informasi yang kita pelajari sekan-akan sangat menetukan keselamatn hidup kita. Maka cara palin efektif adalah dengn menggunakan informasi tersebut untuk membangkitkan emosi. Diantaranya adalah dengan permainan, menciptakan kondisi belajar yang kondusif, menetpkan tujuan belajar, dan hadiah yang didapat bila tujuan itu tercapai, atau dengan alasan emosial mengapa informasi ini perlu dipelajari.
Itulah sebabnya banyak murid yang terkesan bosan dan sama sekali tidak berminat dengan apa yang dijarkan guru mereka di kelas. Mengapa demikian? Ini karena metode penyampaian informasi itu tidak dpat membangkitkan emosi-emosi yang positif. Dan karena prioritas mempelajari informasi baru sekedar untuk menambah pengetahuan, maka otak sama sekali tidak tertarik.

B.     Kelebihan dan Kekurangan Teori Kerja Otak (Neuroscience) Dalam Pembelajaran
1.      Kelebihan Neuroscience:
a.       Teori ini mendukung siswa mencapai apa yang diinginkan sesuai pada kemampuan kerja otaknya
b.      Guru sebagai penggubah keberhasilan siswa
c.       Keadaan lingkungan sekitar kondusif

2.      Kelemahan Neuroscience:
a.       Sebagian besar pendidikan di Indonesia lebih menekankan pada aspek kognitif atau intelektualnya saja dan yang berkembang hanya otak belahan kiri
b.      Siswa pemikirannya konvensional (fikiran yang berasaskan pendapat-pendapat lama yang telah kukuh dan diterima ramai sebelum ini)
c.       Guru kurang membantu siswa (appabila guru kurang memahami teori belajar yang berbeda pada masing-masing siswa) menemukan keinginan belajar, dan kurang mendukung siswa mencapai apa yang mereka inginkan
d.      Keadaan lingkungan kurang kondusif (minimnya fasilitas dan pengetahuan lingkungan masyarakat/orang tua tentang teori belajar neuroscience)