Pages

Amusement Park photo: carnival Carnival.jpg

"S"

My 'S'elfish Ways

bokeh photo:  you__re_the_music_in_me.jpg

"E"

Spirit of 'Emotional'

silhouette photo: together tumblr_lbzmb5HB8X1qe0hneo1_500.jpg

"L"

'L'ife Alongs Happiness

Amusement Park photo: carnival Carnival.jpg

"L"

'Love' is Almost Beautiful

color splash photo: Color splash converse converse-1.jpg

"A"

'A' Truly Journey of Me

Showing posts with label chapters in Smaldino's book. Show all posts
Showing posts with label chapters in Smaldino's book. Show all posts

Tuesday, May 24, 2011

chapter 5 : Komputer dan multimedia


Chapter 5 : Komputer dan Multimedia
Perkembangan teknologi, membuka kesempatan bagi pebelajar untuk dapat mengakses sumber-sumber belajar selain dari guru dan buku saja. di jaman sekarang pun telah banyak software-software yang khusus diciptakan untuk keperluan belajar peserta didik.  Dari software-software pembelajaran di komputer dan penggunaan fasilitas browsing, dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa untuk berekplorasi di lingkungan yang menyediakan banyak sumber belajar. Adapun peranan komputer dan multimedia dalam pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
1.  Alat memperoleh Informasi. Penggunaan komputer dapat membantu pengolahan informasi dan data menjadi lebih mudah dan efisien.
2.  Alat Grafis. Dengan media  komputer dan multimedia, dan dilengkapi dengan software grafis yang memadai akan mendukung dan mempermudah pembelajaran dengan gambar-gambar yang digital yang telah disediakan oleh software grafis.
3.  Alat mengembangkan Kreativitas. Dengan banyak pilihan software-software yang mampu mengembangkan aspek kreativitas siswa, dan dikemas dalam media digital yang menarik, siswa akan lebih tertarik untuk mempelajarinya.

Manfaat Penggunaan Multimedia dan Komputer dalam Pembelajaran
a.   Dengan penggunaan multimedia dan komputer, siswa dapat memperoleh control atas dirinya sendiri, sehingga mampu meningkatkan reinforcement (penguatan) pada diri siswa.
b.   Komputer dan multimedia dapat digunakan sebagai media untuk peserta didik yang berkebutuhan khusus.
c.   Komputer sebagai media yang lebih memberikan pendekatan secara individu terhadap siswa, sehingga pendidik dapat memoitor kemajuan peserta didiknya.
d.   Penggunaan komputer dan multimedia dapat mempermudah dalam pengolahan informasi yang beraneka ragam, baik tulisan, grafik, audio, dan video.
e.   Pengalaman yang beragam dan berbeda.
f.    Salah satu media yang mengembangkan aspek partisipasi pebelajar yang terangkum dalam salah satu langkah pada ASSURE model.

Kelemahan pada penggunaan komputer dan multimedia
a.   Hak cipta penggunaan program komputer.
b.   Ekpektasi yang terlalu tinggi dan tidak sesuai dengan realita.
c.   Terlalu kompleks, sehingga memungkinkan ditemukan beberapa kesulitan bagi beberapa siswa.
d.   Sistem yang kurang memadai.

Pada dasarnya penggunaan komputer dan multimedia dalam pembelajaran dapat membantu peserta didik dalam hands-on experience, sedangkan manfaat bagi pendidik adalah adanya kemudahan dalam mengelola bahan ajar.

chapter 3 :



Chapter 3 : Prinsip-prinsip Visual
‘Melek’ Visual
Seseorang dapat dikatakan ‘melek’ visual apabila memiliki dua kemampuan visual, yaitu:
·         Strategi Input. Dimana pembelajar mampu membaca (decode=read) pesan visual. Disini berarti kemampuan dalam menganalisis suatu tampilan visual. Dalam decoding atau menterjemahkan pesan visual ada beberapa aspek yang dapat mempengaruhi pebelajar dalam menginterpretasikan media visual, yaitu: aspek perkembangan, aspek budaya, dan aspek tampilan visual (warna, foto, dll.)
·         Strategi Output. Membantu pembelajar untuk menyandikan (encoding=menulis) pesan visual. Termasuk merencanakan dan membuat pesan visual di dalamnya. Dalam encoding  atau membuat suatu pesan visual, dapat berupa tampilan-tampilan power point dan media visual lainnya yang dibuat berdasarkan prinsip-prinsip keterbacaan visual dan kemampuan berkomunikasi.

 Peran media visual dalam Pembelajaran (Smaldino, dkk.)
1.    Memperkuat referensi secara konkrit
2.    Memperjelas gambaran/idea yang abstrak, agar lebih konkrit
3.    Memotovasi pebelajar
4.    Perhatian langsung
5.    Mengulang informasi dalam bentuk yang lain
6.    Mengaitkan kembali pada pelajaran yang telah dimiliki siswa
7.    Mengefisienkan pembelajaran

Tipe-Tipe Visual
1.    Gambar Realistik (Objek yang sesungguhnya)
Realistik dibagi lagi menjadi tiga jenis, yaitu:
a.    Simbol Piktorial (meliputi foto dan gambar ilustrasi)
b.   Simbol Berupa Grafik (seperti sebenarnya) meliputi concept-related graphic dan stylized or arbitrary graphic
c.   Simbol Verbal (meliputi deskripsi verbal dan noun/label saja)
2.    Gambar analogi (menyampaikan konsep melalui gambar yang tidak langsung menyatakan maksud yang sama atau dianalogikan, contoh: pertahanan sistem imun dalam tubuh digambarkan dengan gambar army atau pertahanan militer di suatu negara)
3.    Gambar Organisasional (menyatakan hubungan kualitatif elemennya, contohnya bagan, flowchart , dll.)
4.    Gambar  Relasional (menyatakan hubungan kuantitatif diantara elemennya, contoh: diagram lingkaran, diagram piktorial, dll.)
5.    Gambar  Transformasional (mengilustrasikan adanya suatu gerakan yang terjadi, yang biasanya ditunjukkan dengan anak panah, dll.)
6.    Gambar  Interpretiv (menggambarkan suatu hubungan yang abstrak agar mudah dimengerti, contoh: sirkuit arus listrik)

Panduan Desain Visual
Panduan desain visual terdiri dari elemen visual dan elemen teks. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan elemen visual adalah arrangement (susunan),  balance (keseimbangan),  color (warna), legibility (keterbacaan), dan appeal (daya tarik). Sedangkan hal yang perlu diperhatikan pada penggunaan teks elemen adalah style (jenis huruf), size (ukuran huruf), spacing (spasi), color (warna), dan use of capital (penggunaan huruf kapital).

Monday, May 23, 2011

about synchronous and asynchronous learning

Combining Synchronous and Asynchronous Learning
 
Karen HARDIN

Cameron University-USA

INTRODUCTION
With the emergence and fast-paced evolution of distance learning, educators must balance the need for any time, any place activities with the necessity of teaching team dynamics and face to face communication. Combining asynchronous individual assignments with minimally structured, synchronous, collaborative assignments will increase the level of learning achieved by students.
Cameron University has recently developed a degree in MultiMedia Design, focused on developing computer based instructional materials. Multimedia Industry leaders have advised us that the foremost skill lacking in recent nation-wide graduates is the ability to work in teams. With this new degree, students spend a lot of time in front of a computer, authoring tutorials and developing presentations. Communication skills can quickly be lost; therefore collaborative projects are embedded in the curriculum for each class. One class I teach is Web Communications and Design (www.cameron.edu/~karenh/MM2034).
Students from a variety of disciplines enroll in this class. The class is web-based and can be accessed at any time, but to meet the goal of teamwork communication skills, I structure four to five member development teams. Part of the student�s real-world experience includes an individual assignment to develop a web site for a Cameron University faculty member or Lawton business.
This task seems overwhelming to an individual who has just learned to develop web sites alone at a computer. So, for this assignment, I place them in these development teams. Once in the teams, they appropriate team duties. One student serves as the project manager, another as graphics editor. There is a text editor, layout advisor and multimedia specialist. These assignments allow directed collaboration among team members. Teams decide when and where they will meet. Some may even choose video conferencing to communicate.
In preparation for to this assignment, students spend eight weeks developing three personal pages. They start by writing HTML code to develop a personal resume. Once they understand HTML tags, we transition to using an editor, Netscape Composer. Assignments that they complete in Composer include a family or hobbies page and an index page. The purpose of these individual assignments is to familiarize students with layout design and development processes as well as the software and hardware. By the time students begin to work in teams, they have a solid understanding of basic web page development and have presented their pages to the rest of the class giving and receiving feedback. Through these activities, students learn to value each other�s input.
To select clients, I begin by emailing campus faculty. This serves a two fold purpose-students get the �real world� experience of working with a client and faculty, whose workloads are sometimes too tremendous to put together the original site, have the initial work done by a trained student. If there are more students than faculty participants, I select industrial and public education participants. I am discerning when choosing participants because maintenance becomes the responsibility of participants after initial design is complete.
After students are assigned to teams and have selected roles, they meet with their client for whom they will develop. These meetings are one on one and each member reports to the team. They follow an instructional systems design process by analyzing the needs of the faculty/industry and define goals and objectives during the first meeting. At that point, they are encouraged to storyboard ideas with the teams� input. Meetings between the contact person and student developer continue throughout the process. Teams continue through the instructional systems design by developing one or more prototypes, testing and revising, keeping the advising contact abreast of development through the process.
After approximately three weeks, students upload their site in development and receive input from me and the rest of the class. After approximately six weeks, development is finished and students write papers, analyzing procedures followed and interpersonal skills used in the team meetings.
 
SOME OF THE COMMENTS FROM THE PAPER INCLUDED
�When we were close to completion, we looked at each other�s pages together and offered multiple opinions. It was great since there were improvements that needed to be done and there were several options.�
�The task seemed overwhelming to me as an individual, but with the groups� input, it became much more feasible and enjoyable.�
�I enjoyed the project. The people in my group were helpful and friendly. I learned more about chemistry by creating this page.�
�I approached this project with anticipation. I sought out my faculty ahead of time.�
�Overall the projects are successful and showed good design techniques. This was accomplished through group interaction and feedback, though limited due to unforeseen circumstances.�
 
SOME PROBLEMS ENCOUNTERED INCLUDED
�During the final weeks of development the group was to meet and review each member�s prototype. With our manager being hospitalized, the group lost its direction momentarily but regained it after a short interlude. However, it was again tossed into chaos when another member was hospitalized. Again the group bounced back and was able to refocus its effort in assisting each other with their individual projects.�
�As a team member, I should have provided a realistic time table and adhered to it.�
A student suggested that the client should have been more involved on the layout and graphic design.
�I should have provided him more options.�
�I practically had to hunt down my faculty member.�
ONE STUDENT RECOUNTED TOPICS DISCUSSED IN GROUP MEETINGS
    • The use of appropriate fonts
    • Using the lowest resolution possible
    • Incorporating tables to constrain pages
    • Selecting appropriate graphics
    • Balancing text and graphics for good layout and balance
    • Selecting links to be incorporated

Analyzing this activity as a synchronous activity, with the objective of building interpersonal skills in a real world experience, the assignment structure was extremely successful. Students learned to work together with assigned tasks and realized that the outcome was much more successful given the input. The success seems to lie in the amount of structure; i.e. assigning job responsibilities, due dates and development procedures. Obstacles and failures became learning opportunities. The revision will come in my communication with clients. I will emphasize their roles and commitment of time. believe assignments like this will continue to develop interpersonal skills that have begun to decline with recent graduates. STUDENT DEVELOPED SITES INCLUDE

Sunday, May 22, 2011

Prinsip-Prinsip Visual (Chapter 3)

Media visual
Media visual adalah sebuah penghantar atau penghantar peran dari pengirim ke penerima dan dapat dikembangkan dalam bentuk gambar, foto, grafik, dll.

Peranan media visual dalam pembelajaran :
  1. Visual dapat memperlancar pemahaman dan Ingatan.
  2. Visual menambah minat siswa dalam belajar.
  3. Visual sebagai sarana untuk menyediakan / memberikan referensi yang konkret.
  4. Visual dapat memotivasi pebelajar dengan cara menarik perhatian.
  5. Visual dapat mempertahankan perhatian dan mendapatkan respon-respon emosional.
  6. Visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit untuk dijelaskan dalam kata-kata.
Literasi Visual
Adalah kemampuan pebelajar untuk menganalisis sebuah pesan visual dalam pembelajaran
pendekatanya yaitu:
  1. Input Strategies (Decode)
  2. Output strategies (encode)
Tujuan dasar desain visual :
  1. Memastikan keterbacaan.
  2. Menimalisir upaya penangkap pesan.
  3. Meningkatkan keaktifan.
  4. Mengarahkan perhatian yang fokus.
Element-elemen dalam proses merancang visual :

Photobucket
Digital Images
Seiring berkembangnya teknologi komputer membuat gambar visual berkembang pesat kedalam dunia digital, antara lain :
  • Camera digital
  • Handy cam
  • Scanner

Saturday, February 26, 2011

chapter 2 instructional technology and media for learning


1.     Persentasi
ª     Kelebihan :
a.     Sekali menampilkan : hanya dengan menampilkan presentasi sekali saja, satu untuk semua untuk didengar semua siswa.
b.     Strategi pencatatan : setiap siswa memiliki cara pencatatan yang berbeda untuk menangkap informasi dari materi presentasi.
c.      Presentasi siswa : siswa dapat mempresentasikan informasi yang telah mereka pelajari di depan kelas.
ª     Kelemahan :
a.     Kesulitan bagi beberapa siswa : tidak semua siswa dapat merespon dengan baik pada format presentasi untuk belajar.
b.     Kemungkinan kebosanan : tanpa interaksi, presentasi akan dapat membosankan.
c.      Kesulitan pencatatan : siswa mungkin tidak tahu bagaimana untuk mencatat informasi secara efektif.
d.     Ketepatan usia : siswa dengan usia muda mingkin akan sulit untuk duduk berlama-lama untuk presentasi yang panjang.
2.     Demonstrasi
ª     Kelebihan :
a.     Melihat sebelum mengerjakan : akan lebih baik melihat sesuatu dilakukan, sebelum mereka harus mengerjakan.
b.     Pembimbing tugas : guru dapat membimbing kelompok belajar untuk menyelesaikan tugas.
c.      Perlengkapan yang ekonomis : karena tidak semua siswa yang akan mempraktekkan menggunakan perlengkapan (hanya demonstrator)
d.     Keamanan : demonstrasi memungkinkan guru mengontrol kemungkinan bahaya kepada siswa saat menggunakan benda tajam dan mesin berbahaya.
ª     Kelemahan :
a.     Tidak turun tangan : tidak semua siswa ikut turun tangan dalam melaksanakan demonsrasi walaupun mereka mengikuti mengikuti proses yang didemonstrasikan oleh gurunya.
b.     Sudut pandang  yang terbatas : setiap siswa mungkin tidak memiliki kesamaan sudut pandang (persepsi) dari pendemonstrasian, sehingga beberapa siswa kehilangan beberapa aspek pengalaman.
c.      Pacing issue  : kemingkinan tidak semua siswa akan dapat mengikuti demonstrasi ketika hanya ada satu langkah yang digunakan.
3.     Drill- and- practice
ª     Kelebihan :
a.     Umpan balik yang benar : siswa menerima balikan yang benar sesuai dengan respon mereka (jawaban yang benar setelah mereka mengerjakan sesuatu).
b.     Potongan informasi : informasi disampaikan dalam potongan kecil (bagian per bagian), sehingga memberikan siswa kesempatan untuk mengulang sedikit demi sedikit.
c.      Membangun latihan : praktek dalam sebagian perbagian informasi, memberikan kesempatan siswa dengan segera untuk mencoba pengetahuan baru.
ª     Kelemahan :
a.     Berulang : tidak semua  siswa memiliki kesamaan respon yang baik untuk pengulangan dari drill and practice.
b.     Memungkinkan timbulnya kebosanan : latihan berulang-ulang dengan banyak item, yang mana akan dimaknai siswa terlalu membosankan dengan banyaknya perulangan latihan.
c.      Potensi belajar : jika siswa melakukan kesalahan dalam melakukan pengulangan latihan, keberlanjutan drill and practice tidak akan membantu siswa dalam belajar.
4.     Tutorial
ª     Kelebihan :
a.     Kemandirian dalam bekerja : siswa dapat bekerja dengan mandiri dalam menerima informasi baru dan menerima umpan balik dari kemajuannya.
b.     Langkah tersendiri : sisw dapat bekerja dalam langkah mereka sendiri, mengulang pelajaran  jika mereka membutuhkan untuk me-review hal tersebut sebelum berpindah ke sesi berikutnya.
c.      Individualisasi : komputer program yang berbasis tutorial dapat merespon siswa secara langsung untuk topic yang baru atau untuk meneruskan belajar atau untuk memudahkan untuk di-review.
ª     Kelemahan :
a.     Memungkinkan kebosanan : pengulangan dapat menimbulkan kebosanan jika materi pembelajaran disajikan hanya dalam satu model.

chapter 1 instructional technology and media in learning


ChAPTER 1 dari buku Smaldino yang berjudul "instructional technology and media in learning"
ª      TEKNOLOGI
Berasal dari bahasa Yunani technologia yaitu techne yang berarti ketrampilan, dan logia yang berarti mengatakan. Teknologi dapat dikelompokkan menjadi low tech, medium tech, dan high tech. Low tech tidak perlu baterai contoh : kaca pembesar. Medium tech, menggunakan listrik contoh : mini-booklight. High tech, termasuk penggunaan komputer.
ª      MEDIA
Berasal dari bahasa Latin “medium”. Ada 6 kategori/jenis dari media : text; audio; visuals; video; manipulatives (object); dan people. Atau dalam bahasa indonesia disingkat dengan POBALT (Pesan; Orang; Benda; Alat; Lingkungan; dan Teknik).
Text, adalah alfanumerik yang mungkin di didisplay dalam berbagai format-buku, poster,papan tulis, layar komputer, dll. Audio meliputi semua yang dapat didengar, contoh : musik,dll. Visuals, termasuk diagram; grafik di buku; kartun dll. Video, meliputi gerakan yang termasuk di DVD, vidoetape, animasi komputer dll. Manipulatives (object) merupakan tiga dimensi yang dapat disentuh dan dipegang oleh siswa. People, meliputi guru; siswa; atau ahli mata pelajaran dll.
ª      FORMAT MEDIA
Setiap jenis media memiliki kekuatan dan batasan dalam pesan  yang direkam dan ditunjukkan. Memilih format/jenis media merupakan tugas yang sulit. Semua faktor harus dipertimbangkan, termasuk luas cakupan media dan teknologi yang tersedia; variasi dari pembelajar; dan banyak objek yang dikejar.
Dalam memilih format media, situasi pembelajaran atau pengaturan, variabel pebelajar dan sasaran harus dipertimbangkan sebaik mungkin sesuai dengan kemampuan dari masing-masing media.
ª      RANGKAIAN KONKRET-ABSTRAK
Kerucut pengalaman Edgar Dale yang mengatakan bahwa dimulai dari pengalaman yang dialamai secara nyata, ke belajar mengamati kejadian nyata yang pada akhirnya hanya mengamati simbol yang menampilkan kembali suatu kejadian.
ª      PEMBELAJARAN
Anda dapat membuat teknologi dan media yang paling efektif jika anda memiliki pengetahuan dasar tentang bagaimana siswa belajar. Teknologi dan media pembelajaran menyediakan peralatan untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Sebagai guru harus memilih media dan teknologi dalam pembelajarn  yang tepat.
Ñ       Tipe pembelajaran
ü  Kognitif domain
ü  Affective domain
ü  Psikomotor domain
ü  Interpersonal domain
Ñ       Perspekif psikologi dalam pembelajaran
·         Perspektif behavioristik
·         Perspektif kognitif
·         Perspektif konstruktivistik
·         Perspektif sosio-psikologi